El probador (o tester) de videojuegos debe identificar los fallos de programación de cada título . Una tarea ardua cuya función es corregir y mejorar la experiencia de los consumidores. En muchas ocasiones, el trabajo puede ser tedioso y complejo. El bueno se distingue de los demás por saber identificar qué falla y por qué.

Daniel Vázquez: “Es una tarea multidisciplinar”

Este ingeniero informático de 30 años no es téster sino programador. Entre otras muchas cosas, corrige los errores que encuentran los probadores. Por ejemplo, conseguir que la selección de idiomas al iniciar el juego funcione. “Ahora estamos con el árabe en el Need For Speed y aprendo algo de gramática, al igual que tuve que aprender un poco de japonés. Cada vez somos menos y tenemos que ser más multidisciplinares”. Durante su primer año recuerda lo duro que fue trabajar en proyectos asiáticos, tanto por horario y las horas que le echó, como por la dificultad.

Gustavo Lozano: “Es importante adaptar al habla de cada país”

Este simpático y sonriente mexicano de 43 años, que lleva solamente tres años en España, es un apasionado de su oficio: “Es que es muy bonito el trabajo. Visto desde fuera la gente cree que estás jugando todo el día, pero en realidad no, de hecho, las consolas de testeo tienen trucos en el mando que te permiten ver los mensajes sin jugar los partidos del FIFA”. Dentro de las amplias anécdotas que recuerda la importancia de la localización del idioma en función del país: “Aquí dicen “¡menudo caño!”. Si yo pongo eso para un juego en México van a pensar en una tubería de drenaje”.

 

Daniel Pérez Rodríguez: “Evita las traducciones literales”

Este matemático de 27 años decidió probar suerte en el mundo del testeo tras estar un tiempo en el paro. Cuidadoso con el lenguaje, subraya constantemente la relevancia del contexto y evitar las traducciones literales.  “Algunas son horrendas. Una vez, había un barco que se había estrellado y la capitana decía ‘all hands went down’ porque todos habían muerto y lo tradujeron como ‘todas las manos se vinieron abajo”. Pérez destaca la importancia de mantener la coherencia a lo largo de toda la narración.

 

Sergio Checa: “Hay que hilar muy fino”

El téster más joven de Mercury Steam, 22 años, está terminando Comunicación Audiovisual y entró en la empresa “por buen estudiante”, según Santorum. Él reivindica su papel ante la necesidad de ganar tiempo: “Los programadores no pueden jugar porque bastante trabajo tienen. Somos nosotros los que tenemos que probar que esto va aquí y esto allá”. Aunque lleva solo unos meses, sabe que su trabajo depende de lo fino que hile: “Lo que tardamos es como una película: cuanto mejor quieres que salga, más tiempo dura la preparación”.

 

Oriana Laplana: “Todavía juego en casa”

Ella es la única probadora de videojuegos en Mercury Steam. Estudió Bellas Artes en Andalucía antes de trasladarse a Madrid para apuntarse al máster en Desarrollo de Videojuegos de la UCM. A sus 23 años, dedica su jornada a encontrar errores en los juegos para la Nintendo 3DS. Y le queda tiempo y ganas para seguir jugando en casa. “Lo hacía más antes de trabajar en videojuegos, ahora prefiero pasármelo rápido pero sí que hay logros que quieres conseguir. Me hago algunos difíciles, los más jugosos, pero no los tediosos”..

 

Carlos Burdalo: No tiene nada que ver con jugar en casa. Esto en un trabajo”

El ejemplo de que la formación no es necesaria hecho persona. Trabajó varios años en un call center de Playstation, escribió críticas de videojuegos en revistas especializadas, y ahora que se dedica a esta profesión, a Burdalo (32 años) la preocupa la imagen que se tiene del empleo: “Cuando le dices a la gente que te dedicas a esto se cree que te pasas todo el día jugando y en el fondo es tu trabajo. Pierdes la perspectiva, al principio parece que estás jugando pero al final te dedicas a estar probando los fallos y a comunicarlo para que lo arreglen. No tiene nada que ver estar jugando aquí o en casa tranquilamente”.

 

Michael Santorum: “La tarea puede durar dos años por juego”

Santorum cambió Bilbao por Madrid para entrar en Mercury Steam hace 12 años. Orgulloso de trabajar codo con codo con todo el equipo, asegura que es un proceso largo: “Hasta que está hecho pasan dos años. Como probamos lo que hacen en la habitación de al lado, si falla algo, preguntas por qué”. A sus 41 años se alegra de que sus juegos no sean un “mapa abierto como Grand Theft Auto. “En Castlevania es más lineal, no hay tanta probabilidad de probar muchas cosas. No sé cómo testearán esos juegos, ¡tiene que ser un infierno!”.

 

 

 

 

from Portada de Tecnología | EL PAÍS http://elpais.com/tecnologia/2012/10/12/actualidad/1350040998_557258.html

Anuncios